Translational Psychiatry:首都师范大学团队揭示基于游戏的疗法在治疗精神分裂症成人认知缺陷中的有效性:来自随机对照试验的证据
2024-07-26 xiongjy MedSci原创 发表于上海
游戏训练组在威胁性刺激的注意偏向上表现出显著改善,但在认知和临床评估上未见显著变化。这表明在线游戏干预在改善精神分裂症患者认知功能方面具有潜力。
精神分裂症患者的认知缺陷是导致其功能障碍和日常生活困难的主要因素,因此成为了一个有前途的治疗目标。近年来,数字干预技术,尤其是基于游戏的疗法,在治疗精神疾病中显示出潜在的治疗价值。为了验证这一观点,本研究测试了一种新型在线训练项目“Komori Life”在改善精神分裂症患者认知缺陷方面的可行性和初步效果。研究中的精神分裂症住院患者被随机分配完成20次“Komori Life”训练或常规治疗,并进行了认知和临床评估。此外,还招募了32名健康志愿者作为对照组,通过眼动追踪范式评估所有受试者在游戏干预前后的注意偏向。
本研究是一项平行组随机对照试验,共招募了80名慢性精神分裂症患者和32名健康对照(HC)。患者符合《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM-V)中的精神分裂症或分裂情感性障碍的诊断标准。患者被随机分为游戏训练组(GT组)和常规治疗组(TAU组),每组各40人。所有患者在基线和训练干预完成后进行了认知和临床评估,包括积极和消极症状量表(PANSS)、简短消极症状量表(BNSS)、个人和社会表现量表(PSP)等。同时,所有受试者在干预前后完成了一项包含情感场景的自由观看任务的眼动追踪任务。GT组患者使用平板电脑进行为期4周的“Komori Life”训练,每周5次,每次60分钟。TAU组患者则继续接受常规治疗。
图1.研究流程图
基线评估显示,GT组和TAU组在认知或临床评估上的评分没有显著差异。经过游戏训练后,GT组在威胁性刺激的注意偏向上表现出更大的改善,相较于TAU组,GT组对威胁性场景的注意维持减少,表明游戏干预对改善精神分裂症患者的认知功能有积极作用。然而,在认知和临床评估的评分上,两个患者组之间没有显著的时间×组别交互作用。此外,游戏相关的测量结果显示,GT组患者的游戏等级与其在视觉空间记忆任务和数字序列任务中的分数变化呈正相关,而威胁性刺激的总持续时间变化与数字序列任务的分数变化呈负相关。
图2.SZ患者的招募和参与流程图
本研究提供了初步证据,表明一种远程在线认知训练项目在改善精神分裂症患者的认知功能方面是可行且有效的。这种训练形式可能成为现有精神科护理的补充疗法。尽管如此,未来需要更多的大规模、严格对照的试验来验证这些初步发现的可重复性。研究结果强调了通过游戏干预改善认知功能的潜力,同时指出了当前干预时间较短可能导致认知和临床评估上未能显现显著效果的局限性。未来的研究应考虑包括多种认知干预在内的综合训练方案,以期获得更显著的治疗效果。
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